给游戏取个名,这件事儿到底有多难?
。
名字对于游戏的重要性不言而喻,当我们换位开发者的身份时,就不得不去考虑它的含义、吸引力,甚至是本地化和续作的潜力。你所创造的内容,可能隔天就会出现在报刊杂志的大开页上,为自己的“体面亮相”未雨绸缪,归根结底也不是一件坏事。
那些 3A 大厂通常有着丰厚的资源推广作品,他们不必过于担心“名字撞车”的问题,因此只需尽可能的考虑包容度,避免太过怪异而提高宣传风险,圣莫尼卡旗下的作品叫战神(God of war),Genki 的割草游戏翻译过来也叫战神(Ikusagami)。
相较之下,中小型厂商干脆放飞自我,《勇者海王星:让世界宇宙刮目相看!!究极RPG宣言!!》这长得发指的名字,有时也能给人留下深刻印象。
在给游戏命名时,一不小心还会触及红线。2005年发售的 NDS 作品《Touch DIC》,虽然本意是“触摸辞典”(Touch Dictionary),但由于“DIC”包含男性生殖器的隐喻,它迅速就在游戏博客 Joystiq 上引起了争议,加拿大网站 WatchMojo 还将其评选为“史上最差游戏标题”的第三名。
尽管一个名字看起来只是信手捏来,但要给游戏顺顺利利的取个名,实际上还真没那么容易。
这些词都让人给用烂了
必须得承认的是,由于得考虑玩家的包容度,战神(God of War)这么一个有点“傻愣”的名字,相比游戏本身的素质的确不算出彩。独立开发商 Wild Factor 的雇员,负责营销和发行工作的亚尼克(Yannick Elahee),对目前市面上“雷同的游戏名”充满了困惑。
你能告诉我 Battlerite、Battlegrounds 和 Battleborn 的区别吗?Warface 和 Warframe?又或是 Paragon 和 Paladin?顺带一说,Paladin 并不是一款扮演圣骑士的传统 RPG 游戏。
在中文语境下,这些名字经过润色后已经较好辨认,比如战争前线(Warface)和星际战甲(Warframe),虚幻争霸(Paragon)和枪火游侠(Paladin),但对于欧美玩家而言,它们的辨识度确实不高。作为参考,早年中国民间就将 GTA 翻译成“横行霸道”,把 Burnout 翻译成“横冲直撞”,这同样会让人混淆不清。
GTA和Burnout的共通点是都有车
不少名词早已遭到了滥用,随便想想就能数出一大摞相似的游戏名:石器时代、冰汽时代、帝国时代;战争黎明、战争世纪、皇室战争;生化危机、恐龙危机、化解危机;杀戮战场、刺激战场、王者荣耀、荣耀战魂。如果转换到英文语境,西方人也面临着同样的问题,Age、War、Dungeon、Hero、Killing 都是太过常见的单词。
事实上,大公司在这些词组上投注资源并没有太多问题。正如早年的 SFC 和 N64 游戏那样,名字不是“super XXX”就是“XXX 64”,他们肯定有着相应的营销考虑,也有足够的金钱将游戏推至人前。
从另一个角度来看,如果投入的资源够多,这些雷同的“关键词”也更容易被人搜索。根据移动营销平台 MobileDevHQ 的统计,当 APP 的标题包含某些特定关键字时,它在分发平台的排名要比“不带关键字”高出10.3%。
但如若换个思路,当你略感拮据,或是游戏的推广主要得通过玩家交口相传时,混入高热度的关键词反而会被搜索引擎“埋没”。此时,一个差异化、好记、且蕴含深意的名字就必不可少了。
值得庆幸的是,在语言学的意义上,有一套被称为“造词法”的理论供人使用。你可以从抽象的层面,基于语音、语意和语法取名,也能够使用派生、复合、融合、借形等多样的方式。在此我们不做太多展开,有几个案例能体现开发者的复杂思路。
银河战士(Metroid)是“融合”手法的一个代表,借助几个相关的现成词,然后各取一部分就组成了新词。比如英语中的“汽车旅馆”(Motel),由“汽车”(Motor)和“旅馆”(Hotel)构成。Metroid 实际上等同于“Metro + Android”,Metro 暗指游戏在“如同地铁”的封闭环境中展开,而 Android 大致是形容穿了盔甲的萨姆斯姐姐。
俄罗斯方块(Tetris)的名字源于“Tetromino + Tennis”
不过,杜撰的名字严格来说缺乏实际意义,太过晦涩可能会让人摸不着头脑,导致玩家无法对游戏内容进行联想。这时候,泛用性更高的“复合”手法就能派上用场了。
最简单的用法是将两个或以上的英语单词拼接起来,如“冰”(Ice)加上“奶油”(Cream)就变成了“冰淇淋”(Icecream)。
不难发现,《上古卷轴5》的副标题“天际”(Skyrim)就运用了这种手法,“茶杯头”(Cuphead)同样是个不错的范例。开发者能够基于“复合”快速迭代名字,组成的词意也更为明显,而且很容易跳出名字雷同的窘境。
小心收到律师函
你可能会问,命运(Destiny)、见证者(Witness)、堡垒(Bastion)这些“现成词”不也挺好的,为何要搞得那么麻烦?但实际上,该类词汇的日常应用太过广泛,游戏名在搜索引擎中的排名难以靠前。有着同样词根的域名遍地都是,除此之外还面临着商标纠纷和法律风险。
以《Prismata》(棱镜)开发商 Lunarch 工作室的故事为例,他们前后花了4年时间才想出 Prismata 。“Prismata”是“Prismatic”(光彩夺目的)和“Automata”(自动装置)的融合,由于作品建立在各类晶矿资源和科幻大背景的基础之上,游戏名所蕴藏的含义也确实贴切。
《Prismata》第一个可运行的 Demo 诞生于2010年,Lunarch 当时将其命名为“Breach”(突破口),用来描述游戏中突破对方防守的过程。正当他们自我感觉良好,认为这将是作品的正式名称时,2011年,一款名为《Breach》的 FPS 游戏发售了……
于是,他们只能暂时捡起最早的项目名“MCDS”,源于 Magic(魔法)、Chess(棋子)、Dominion(主权)、Starcraft(星际争霸)的几个首字母。
在游戏行业,使用常用词命名是一件风险很高的事情。有一家名为 Edge Games 的小型开发商,靠的就是打“商标侵权”的官司发家。早在1993年,他们把含有“Edge”(边缘)的词给注册了个遍,如“Cutting Edge”、“Gamers Edge”、“The Edge”。如果看到某个厂商使用了 Edge,立马就发出律师函与人对峙。
2001年,Edge Games 要求南梦宫撤销他们在英国的商标“Soul Edge”(刀魂)。实际上,南梦宫当时已经决定用 Soulcalibur 替代该作在 PS 平台上的欧版和美版命名,但为了避免更多潜在的麻烦,之后所有的续作都沿用了这个名字。Edge Games 还单方面声称,老牌游戏杂志《Edge》,以及电影《The Edge》(杀与捕)由其授权才得以发行,但并未证实他们是否有这个权利。
2010年,Edge Games由于涉嫌侵权《镜之边缘》,在与EA的诉讼中落败
回到 Lunarch 的话题上来,他们的麻烦还远未结束。
为了规避法律风险,团队主创每想到一个名字,就会事先去搜索相关商标和域名的可用性。不少人会借助域名注册公司进行检索,但这些机构的盈利方式之一是“Domain Parking”(如 GoDaddy,大量注册域名进行转售,自己不运营网站),有可能霸占你想要的名字,不涉及相关利益的纯查询网站 pureWhois 可能更加安全。
Lunarch 甚至都打算去求助营销公司 Lexicon Branding,他们专注于为产品的名称出谋划策,奔腾(Pentium)和黑莓(BlackBerry)都是出自该公司之手。但后来才发现,取个名的费用可能还要高于游戏的美术花费,只能就此作罢。几经周折之下,Lunarch 才开始模仿 Lexicon Branding,从语义和美学价值的角度出发,自己开始学着使用造词法。
除了商业上的法律纠纷外,有时游戏名还会受到政治形势的影响,遭遇行政方面的压力,这种类型的“律师函”可能更加让人无奈。
《古巴战士》最早在日本街机厅亮相时被称为“ゲバラ”,音译过来就是“格瓦拉”。两名玩家需要控制切·格瓦拉和菲德尔·卡斯特罗,最后打倒古巴独裁者巴蒂斯塔。但由于该作1989年在北美发售时,美苏还在打冷战,因此游戏名只能改成“Guerrilla War”(游击战),故事则变成两名美军士兵受命去推翻“热带岛国的独裁统治”。
问题在于,由于游戏在命名时往往会牵扯到具体玩法和内容,它的变化,最终也可能导致整款作品全盘变样。
日版的宣传上清楚写着:1956年的革命
融入玩法的游戏名
如何优雅的将玩法和名字结合起来,对所有开发者而言同样是个难题。《If It Moves, Shoot It!》(如果它动了,就开枪!)是我所见所闻中,最没有技术含量的一个例子。平心而论,这款 DOS 游戏的内容还算不错,竖直卷轴射击、多变的场景,略显阴暗的外星科技。虽然玩法上确实是“谁动打谁”,但整体氛围却被游戏名给破坏了,着实有些可惜。
相较之下,《VVVVVV》就取得另辟蹊径(虽然中文翻译是“弹弹跳跳闪避人”)。游戏中,玩家需要控制重力,游走于 2D 场景的墙面、屋顶和地板,最终顺利到达终点。由于过程中得躲避大量“尖刺”,如果结合这个玩法,不得不说 VVVVVV 的描述真的非常形象,让人记忆深刻。
根据制作人特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)回忆,该灵感源于一场即兴的游戏设计活动,他当时开发了一款名为“正弦波忍者”的作品,VVVVVV 某种程度上也源于“正弦波”的形状。当然,光看 VVVVVV 这个名字倒是很难联想到游戏内容,作者有那么点放飞自我的意味。
《啪嗒砰》(PATAPON)与玩法的联系可能更为紧密,玩家在游戏中需要操纵一些奇怪的生物击打太鼓,根据四种不同的声音组成指令,“PATA”和“PON”就是其中两种声音。比如前进是“PATA PATA PATA PON”,而进攻则得敲出“PON PON PATA PON”。
不过,如果不联系生活经历,恐怕任谁都很难“硬想”出这些名字,即便是身经百战的南梦宫设计师岩谷彻也是如此。传闻某天晚上,饥饿难耐的岩谷彻点了一份披萨,正当他拿起其中一块准备下肚时,看到盒子中剩余披萨的形状,脑中立马就蹦出了吃豆人的形象,以及对应的游戏名称“Pac-Man”。
尽管故事看起来有些杜撰的痕迹,但无论如何,吃豆人最初的构想,确实是以“吃”为主题的女性向游戏。日文中有一个形容大口吃东西的拟声词“ぱくぱく”(Paku Paku),当时欧美有些街机厅把吃豆人翻译成“Puck Man”,考虑到捣乱者会把 P 涂成 F(F**k),最后只能改为我们熟悉的 Pac-Man。
以今天的眼光评判,Pac 可能更贴合游戏玩法和吃豆人的形象,不失为一个更好的名字。
当然,这类本身附带了比喻,又与内容极度吻合的名字只能说可遇不可求。
Rockstar 采取了一种更笨拙的方法命名《侠盗猎车手》。他们参考刑事案件的定义术语“Motor vehicle theft”(机动车盗窃)来描述玩法,为了避免重名,再加上英文中有“Auto-theft tools”(汽车偷窃工具)这么一说,于是干脆就把游戏称之为“Grand Theft Auto”,你可以理解为“超厉害的汽车偷窃”。
虽然确实有点傻,然而《侠盗猎车手》初代就是一个“抢车&逃跑”的粗暴游戏。即使续作的元素变得越来越丰富,也没法剥离“干坏事 —— 抢车跑”的核心玩法。
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。